dimanche 18 août 2013

Compte-rendu: Mission C19 - Un léger contretemps

Introduction:
Tout ça date un peu (genre début juin), du coup, excusez moi des imprécisions et des potentiels manque dans ce compte-rendu. On s'était retrouvé un après-midi à l'association avec un pote (appelons-le Nounours, c'est à la fois badass et viril) sans trop d'envie de peindre, du coup, je lui ai proposé la seule mission jouable avec juste deux figurines à Zombicide: la C19. N'ayant pas eu le temps de la tester, je me suis dit que ce serait l'occasion.

Mission: C19 - Un léger contretemps
Auteur: Andrea Marcone
Niveau de difficulté: Facile
Nombre de survivants: 2
Durée estimée: 45 minutes

Le jeu:
Pour rappel, la mission est assez simple: il y a un survivant à l'extérieur qui doit aller chercher un autre survivant à l'intérieur, barricadé dans une salle avec 3 zombies devant sa porte. Le survivant barricadé doit être libéré pour ensuite ouvrir la salle du... Du... Générateur! Beh oui, pas trop d'originalité hein, mais bon, comme d'hab', on réactive le générateur, et zou, tout le monde s'en va par la case "Exit". Du coup, avec mon Nounours, on s'est décidé à mettre en place cette bonne vieille technique du rush: le Survivant extérieur prend les zombies par derrière pendant que l'autre fouille la pièce pour trouver une arme correcte, et donne un coup de main en sortant. Ensuite, rush du générateur et rush de l'exit. Pas très compliqué à priori -> d'où le Facile de la mission sûrement!

Donc on se lance, Nounours prend son perso préféré, Ned, qui commencera à l'intérieur pendant que je sélectionne Phil pour faire du ménage à l'extérieur.


 A priori, la mission n'a rien d'insurmontable pour Nounours et moi, qui jouons déjà depuis quelques temps. Ma grosse peur, c'est que Ned atteigne le niveau jaune trop vite (pour rappel, Ned/le survivant à l'intérieur commence direct avec 5 xp le jeu). Tout se passe bien: les spawns (lieux d'apparitions des zombies) ne crachent pas trop de zombies, Ned pioche un fusil à pompe,... Il sort, abat deux zombies et rejoint Phil sans soucis. Le drame arrive entre les deux spawns, où ils se retrouvent coincés entre deux vagues de zombies...


Malgré qu'ils bataillent comme des fous furieux dans un corps-à-corps sanglant, aucun d'entre eux ne parvient à éradiquer les derniers zombies qui mettent fin aux jours d'un Phil déjà blessé...


DEFAITE!!!

Douché par cet échec retentissant, Nounours et moi-même (sur fond de musique épique!) décidons de nous relancer dans la mission à bras-le-corps. C'est reparti!


Cette fois, pas d'arme trop-de-la-mort-qui-tue pour Ned, mais on s'en sort quand même. Nous décidons de ne pas rusher l'objectif et de nous rendre dans le bâtiment central de la carte pour s'y équiper correctement et passer en force par la porte du haut. Malgré quelques désagréments (apparition d'un Fatty et ses deux potes dans le bâtiment pourtant au niveau Bleu, apparition de plusieurs Runners au niveau Jaune pour tenter de nous déloger,...), nous parvenons à nous équiper à peu près correctement, puis sortir en nous frayant un chemin...




Autant vous dire que ça commence à devenir hot: on s'est bien débrouiller mais le niveau orange est pulvérisé. Le reste de la partie ne sera finalement qu'un rush où Ned ira relancer le générateur pendant que Phil démonte tout ce qui pointe le nez dans la rue. C'était moche à voir, mais franchement  ça nous a montré à quel point le potentiel de destruction d'un seul survivant pouvait être énorme. On a l'habitude de jouer à 4/6, donc on s'étonne pas de balayer des "bus" entiers de zombies quand toute l'équipe tire, mais là, c'était vraiment flagrant.




VICTOIRE!!!

Conclusion:
Ce scénario s'est avéré très amusant et très complet, même pour seulement deux joueurs. Nounours (oui oui!) et moi avons été surpris que le rush n'ait pas fonctionné alors qu'à Zombicide, il vaut mieux généralement aller très vite avant d'atteindre le niveau Rouge. Avec une bonne conjoncture de cartes Zombies (comprendre pas trop de walkers et pas du tout de runners), le rush doit pouvoir marcher, mais j'ai quand même quelques doutes à ce propos. J'espère vous avoir autant amusé que nous l'avons été durant cette partie!

Modélisme: Survivants Saison 1

Pour fêter la fin de la peinture de la saison 1 de Zombicide, je vous livre en direct mes 6 Survivants:

Un pour tous et tous pour un!




Ned, le dingue


Phil, le flic


Josh, la racaille l'ado rocker


Doug, le gratte-papier


Amy, la gothique


Wanda, la serveuse de fast-food américain


L'équipe au complet


La suite pour bientôt avec les zombies!

mercredi 3 juillet 2013

Tactica & Analyse: Phil



Nom : Phil
Type de personnage : Bourrin
Apparition : Saison 1 – Boîte de base
Compétence de départ : Possède un pistolet

Phil en quelques mots :

Phil n'est pas le personnage le plus subtil du jeu, mais d'un autre côté  il s'avère être utile au groupe du début à la fin de la partie. Dès le niveau Bleu, son pistolet sera d'un grand secours pour nettoyer les quelques walkers qui se dresseront entre vous et le premier bâtiment à fouiller, dès que possible, n'hésitez pas à lui donner le pistolet que vous recevez de base pour qu'il fiabilise ses tirs avec la paire.

Grâce à des compétences qui tendent à augmenter ses résultats au combat, la progression de Phil va en faire un bon gros Bourrin, qui va tirer plus et plus fort. Il fera parti des personnages à engranger le plus vite de l'XP.

Comment équiper Phil ?

Comme dit plus haut, Phil aura tendance à chercher le zombicide plus qu'à remplir le scénario, du coup il va falloir l'équiper pour qu'il puisse retenir les vagues de mort-vivants pendant que les autres remplissent les objectifs.

Au début, lui fournir un second pistolet lui permettra de fiabiliser ses tirs (sans rentrer dans de viles statistiques visant à l’optimisation, une 4+ c'est une chance sur deux de louper, deux 4+, c'est une chance sur quatre de louper sa cible, déjà plus fiable) contre les quelques walkers que vous rencontrerez, et de servir de plate-forme de tir lorsque vous ouvrirez une porte de bâtiment. Après, j'aurai tendance à conseiller la paire de fusil à canon scié avec munitions en pagaille derrière, qui vont le rendre monstrueux.

Pourquoi ne pas s'équiper d'armes de mêlée? Parce que les compétences que gagne Phil au fur et à mesure du jeu ne s'y prêtent pas, et d'autres en feront meilleur usage que lui. Mieux vaut lui donner des armes de tirs dont il tirera le meilleur: paire de fusils à canon scié, fusil de sniper, etc... Il ne gagne pas non plus à jouer mi-arme de mêlée, mi-arme de tir pour les raisons précédemment évoquées.

Quelles évolutions ?

Pour Phil, le personnage se découpe en deux progressions distinctes:

Le Bourrin qui s'assume :
Le plus simple, celui vers lequel on se tourne quasiment toujours: +1 dé à distance en Orange et +1 au résultat  du dé à distance en Rouge. Équipé d'un fusil de sniper, ça nous donne 8 tirs qui blessent à 2+ par tour en choisissant ses cibles (runners?), ou avec une paire de fusils à canon scié, on atteint 12 tirs à 2+ par tour... Bref, il devient le briseur de vagues de zombies. Attention cependant aux doubles activations: Phil pris au corps-à-corps avec d'autres survivants dans une marée de zombies, c'est le début de la fin.

Le Tacticien :
On laisse de côté notre Phil bourrin pour se tourner davantage vers le Rick de The Walking Dead: un chef avisé et réfléchi. Il prendra donc au niveau Orange +1 Action de fouille et au niveau Rouge Chef né ou Sniper. Au lieu de chercher à casser du zombie, il va aller fouiller dans un coin et filer une action en plus aux vrais bourrins de l'équipe pour qu'ils fassent le ménage (avec 5 actions au lieu de 4, un personnage qui ne bouge pas tire 3 fois avec une arme à rechargement). C'est une version pas simple à maîtriser, surtout pour les débutants, mais gratifiante quand on l'a bien en main.



Phil Zombivant:

A paraître au mois de septembre.


Conclusion :

Je classifie Phil dans la catégorie Bourrin parce qu'il a tout pour l'être, et que bien souvent, sur une table de jeu, ce sera son rôle. Difficile de ne pas être attiré par les 12 tirs à 2+... Phil est l'ami du débutant, simple à prendre en main, amusant à jouer et avec un rôle très protecteur grâce à son pistolet gratuit. Cependant, je conseille pour les plus expérimentés de tester sa version Tacticien, à condition d'avoir d'autres bourrins dans l'équipe (Ned, Amy,...).

mardi 2 juillet 2013

Tactica & Analyse: Josh




Nom : Josh
Type de personnage : Subtil
Apparition : Saison 1 – Boîte de base
Compétence de départ : Insaisissable

Josh en quelques mots :

Josh est un personnage très simple à prendre en main au début du jeu, avec un style assez osé qu’il faut apprendre à mesurer très vite pour bénéficier du plein potentiel du garçon sans mordre la poussière. La compétence de départ de Josh en fait un personnage rapide, capable de traverser les rangs des zombies pou aller chercher un objectif, de faire des sorties pour élaguer du zombie quand vous êtes retranché dans un immeuble, bref… Il est capable de beaucoup de choses.

Cependant, il est nécessaire de toujours garder en tête qu’une double activation de zombies peut avoir raison de lui. C’est le pendant de l’Insaisissable : la plupart du temps, vous allez utiliser une action pour rentrer dans les zombies, taper avec deux actions et sortir avec la dernière. Si jamais le zombie tire une double action des walkers survivants, c’est fini.

Comment équiper Josh ?

Chacun équipe ses personnages comme il l’entend et en fonction de ce que les fouilles lui permettent de trouver, mais pour ma part, après avoir pas mal vadrouillé avec Josh, j’en arrive à la conclusion suivante : il fait un très bon tueur de fattys ou de runners grâce à sa possibilité de rentrer et sortir de zones occupées par les zombies. Du coup, un mix fusil à pompe/tronçonneuse est souvent bienvenu.

L’équipement mixte arme de mêlée/arme de tir lui permet à la fois de faire son boulot en tant qu’Insaisissable (en allant chercher ses cibles au close), et de tenir les masses de zombies à distance avec les copains quand vous vous retranchez. Le mieux est de le faire jouer quand la vague de zombie est passée et que seuls les fattys restent debouts…

Vous pouvez bien sûr l’équiper de façon plus spécialisée (genre double canon scié ou fusil de sniper) mais vous perdez l’intérêt du personnage, et surtout d’autres (les Bourrins) feront mieux que vous avec les mêmes armes. Alors autant leur laisser !

Quelles évolutions ?

Le choix de l’évolution du personnage peut se faire en fonction du personnage lui-même, du scénario, ou de la situation dans laquelle vous vous trouvez au moment de passer le niveau. 3 types de progressions différentes (ne s’appliquent pas sur les scénarios en ultra-rouge où vous pouvez cumuler) :

Le Rapide :
Mon préféré. Vous prenez +1 dé en mêlée en Orange et +1 Action de déplacement gratuit en Rouge. Josh joue alors au mieux de ses capacités : il est rapide et tape correctement. Optique très scénar’.

Le semi-Bourrin :
On oublie la subtilité : +1 dé en mêlée en Orange et +1 au résultat du dé : Combat en Rouge. Le but va être de trouver une bonne arme de corps à corps, genre la tronçonneuse, et de démonter tout ce qui bouge. L’arme de tir bénéficie aussi du niveau Rouge.

Le Sécurisé :
On a tous déjà été traumatisé par la mort d’un de nos personnages par manque de bol, et pouvoir compter sur une figurine avec des relances est toujours appréciable, même s’il fait moins de dégâts. Ici, on prendra 1 relance par tour en Orange et Chanceux en Rouge.



Josh Zombivant:

A paraître au mois de septembre.

Conclusion :

Jouer Josh demande en premier lieu une certaine audace. Dès le niveau Bleu, vous allez user et abuser de l’Insaisissable et cela peut se retourner contre vous à tout moment suite à une double activation. Mais une fois bien équipé, avec un rôle bien établi au sein de l’équipe, Josh peut jouer un rôle majeur dans la réussite ou non du scénario. Attention cependant aux niveaux Orange et Rouge de ne pas trop s’éloigner des copains : vous ne bougez que de 4 zones maximum par tour.

dimanche 30 juin 2013

Bienvenue!



Bienvenue à vous sur cet humble blog dédié au très-connu Zombicide. Quoi?! Vous ne connaissez pas encore ce fabuleux jeu? Je vous en parle un peu plus loin, restez dans le coin!

Zombicide et moi:
Bien souvent, quand un jeu/film/livre/... fonctionne bien, on voit apparaître tout un tas de personnes qui vous soutiennent qu'ils sont fans de la première heure. Pour Zombicide et moi, ce n'est pas le cas, j'ai découvert le jeu vers novembre ou décembre 2012 (donc après la parution du tout premier Kickstarter). Ce sont des sujets tel que celui de Minus ou Gurutz sur le Warfo qui m'ont transporté et m'ont donné envie d'en savoir plus.


Pour rejoindre le sujet Zombicide de Minus, cliquez ici:


Pour rejoindre le sujet Zombicide de Gurutz, cliquez ici:

Comme beaucoup, fan de The Walking Dead, Left 4 Dead et Resident Evil, j'ai direct accroché au concept, mais voilà, le prix de la boîte m'avait quand même bien stoppé, d'autant que celle-ci était épuisée (nous y reviendrons plus tard bien sûrement). Après avoir tenté de faire une adaptation pour 40k, sans grand succès, je suis revenu vers le jeu original, nous étions début mars. Et là, j'avoue avoir craqué, d'autant qu'étant en stage, l'argument pécuniaire ne pouvait plus me servir d'excuse. J'ai donc craché l'argent pour acheter la Saison 1 de Zombicide et participer à la campagne Kickstarter de la Saison 2 (je ferai un article là-dessus). Mon compte en banque se sent plus léger. Reste plus qu'à jouer!

Mais Zombicide, c'est quoi?:
Le jeu Zombicide reprend un des grands thèmes du monde de la science-fiction ou du fantastique, à savoir une invasion de zombies (pour une raison inconnue, à priori les avancées technologiques humaines), qui va laisser une poignée de survivants obligés de se défendre pour survivre. Voui voilà, c'est on ne peut plus bateau comme scénario. Sauf que l'avantage majeur de zombicide, c'est que c'est le jeu, via des mouvements automatiques rationnels et des cartes qui indiquent où et quand arrivent aléatoirement les zombies, qui contrôle les zombies. Pas de type qui se retrouve à jouer le méchant et s'ennuie à pousser ses zombies pendant que les copains s'éclatent à les bousiller (ceux qui auront déjà vécu une partie de Space Hulk à sens unique savent ce que je veux dire!). Vous êtes de 2 à 6 survivants, et votre mission, si vous l'acceptez, sera de coopérer pour survivre. Je ne vais pas rentrer dans les détails du jeu mais grosso modo, vous avez fort à faire dans chaque mission: récupérer des objectifs, fouiller des pièces pour trouver des victuailles, trouver des armes parce que les zombies commencent à affluer...

Mais pourquoi Zombicide est si bien?
Outre l'aspect sus-évoqué (oui, je place "sus-évoqué", j'suis comme ça moi!) de l'absence de joueur Zombie, ce qui immerge davantage les joueurs dans leur rôle de survivants faisant face à des vagues entières de zombies (ou "bus de zombies" comme les appele un pote de Left 4 Dead), le jeu dispose d'avantages non-négligeables:

-> 10 scénarios de base peu répétitifs, avec une difficulté variable et des missions qui permettent une prise en main rapide.

-> environ 20 scénarios crée par des fans et officialisés par Guillotine Games, l'éditeur de Zombicide. Eh oui! Guillotine Games a lancé une sorte de compétition de scénarios nommée le "Kyoko Contest", qui permet de recevoir 1 Survivant supplémentaire si la mission (crée de vos propres mains) est acceptée puis officialisée. Donc on a une communauté vraiment active de ce côté-là, et puis soyons franc, le jeu est récent, ce qui lui permet de garder une certaine vitalité.

-> la possibilité de jouer de 1 à 6 joueurs à un jeu facilement abordable. Personnellement, je fais toujours joué la mission Tutorial à mes nouveaux joueurs, qui est une mission d'une facilité effarante mais qui permet de comprendre très vite les mécanismes du jeu. Même des potes qui n'ont pas l'habitude des jeux de plateaux, pour peu qu'ils soient fans de The Walking Dead ou Left 4 Dead, vont accrocher très vite au gameplay et au style de jeu. Perso, ça ne m'a jamais tenté, sauf pour la mission tutorielle, mais le jeu est tout à fait viable seul, au contraire d'un Descent ou d'un Space Hulk par exemple.

-> un jeu plutôt difficile: généralement tant qu'on se déplace en groupe, tout va bien. Si quelqu'un commence à se détacher du groupe, peu de chances (à part s'il est Insaisissable ou s'il va vite comme Wanda) qu'ils fassent longtemps sa vie seule. Mais même en groupe, on est pas à l'abri d'une double activation de walkers ou de runners, et dans les premiers tours, enchaîner de mauvais jets de dés avec les armes basiques (pistolet, pied de biche, hache) peut vite vous mettre dans la panade. Je me souviens d'une mission où au bout de quatre tours, nos quatre Survivants avaient reçu chacun 1 blessure. C'est moche!

-> une progression qui donne au jeu un aspect "réaliste" (je mets des guillemets parce que faut pas déconner, on parle d'un jeu avec des zombies hein!). Plus vous tuez de zombies à Zombicide, plus le nombre de zombies augmente à chaque tour, et plus votre Survivant devient puissant. C'est un système combiné d'expérience et d'équilibrage des spawns (spawn = lieu d'apparition des zombies, il y a généralement de 3 à 6 spawns à Zombicide sur une carte).

-> en terme de figurines, une boîte de base, comprenant un jeu complet et ne nécessitant pas de figurines en plus pour jouer, c'est 81 figurines. Alors certes, c'est un jeu de plateau, donc chaque figurine n'est pas personnalisée mais vous avez 40 Walkers (5 sculptures différentes, soi 8 de chaque), 16 Runners (2 sculptures différentes, soi... bah 8 de chaque), 8 Fattys (1 sculpture, ce qui fait... je vous laisse compter!), 1 Abomination et 6 Survivants différents. Les figurines sont colorées de base ce qui permet de bien les différencier sur le plateau de jeu, et elles sont très simples à peindre, avec quelques petits détails bien sympas.

En fait, ton jeu, il est parfait? Tu as des actions chez Guillotine toi nan?
Bah sans aller jusqu'à "parfait", je m'arrêterai à la case "complet". Avec une boîte, on en a pour des heures et des heures de rigolade, tout en sachant que même sur un scénario déjà réussi, vous allez pinailler la deuxième fois parce qu'une Abomination apparaît au niveau jaune ou parce que les Runners vont attraper une double activation. Voilà quelques points faibles:

-> le prix et la disponibilité sont deux raisons majeures qui vont vous faire grincer les dents. Le jeu s'élève tout de même à 75€, mais au vu du matériel et de sa longévité, c'est un investissement rentable sur le long terme. Dans mon association, on a carrément mis en place des "soirées Zombicide" tellement ça leur a plus. La disponibilité de Zombicide en France, c'est un peu la grosse blague pas drôle: n'ayant pas prévu le succès du jeu, l'éditeur n'en avait pas fait assez pour contenter tout le monde, et surtout, peine à produire suffisamment pour tout les pays. En France, Edge peine (et le mot est faible) à obtenir des boîtes de Zombicide, qu'il s'agisse de la boîte de base ou de l'extension. Du coup, prenez votre mal en patience et n'achetez surtout pas sur eBay ou certains se font des c******* en or en vendant un exemplaire acheté rien que pour la revente à 95€ dès qu'Edge tombe en rade.

-> 6 Survivants, c'est trop peu. Les missions se jouent avec de 1 à 6 personnes, ce qui fait que quand on joue à 6, bah les derniers ne choisissent pas vraiment leurs persos et ce sont les moins aimés qui restent (généralement ce pauvre Doug', on en parlera plus tard). Ceux qui ont participé au premier Kickstarter ont la chance de disposer de près d'une dizaine de Survivants en plus, que vous pouvez trouver entre 45 et 70€/pièce sur eBay. Cependant, n'oublions pas que le proxy (proxy = faire passer une figurine pour une autre, dans le cas de Zombicide, ce serait prendre une figurine d'une autre gamme pour la jouer comme un Survivant exclusif au Kickstarter) est toujours possible, j'en parlerai dans un futur article.

Bon, je ne pense pas avoir tout dit, mais dans l'idée, y a pas de choses qui ont été mises à la lumière du jour sur les avantages/défauts du jeu. J'éditerai éventuellement si besoin est ou que la mémoire me revient.

Pourquoi un blog?
Grand fan de forum comme le Warfo ou d'autres, j'apprécie l'intérêt de ces plate-formes comme leurs limites. Ayant envie de faire des choses très variées, j'ai décidé de monter ce blog avec les articles suivants:

Modélisme: Les avancées de ma peinture du jeu, des idées de conversions, des tests, etc... Pour le plaisir des yeux et donner quelques idées. Je vous rassure de suite, vous n'allez pas perdre la vue avec ma peinture, ça reste du "speed painting" et non du Golden Demon.

Compte-rendu: Comment s'est passé telle partie? Ai-je testé la dernière mission de Guillotine Games? Avec cette partie là, vous pourrez profiter un maximum "d'expériences de terrain". J'en profiterai pour tester pour vous les scénarios tout récemment sortis.

Tactica & Analyse: Le but ici sera de faire une analyse poussée de chaque Survivant (Saison 1, saison 2, exclusif ou pas, qu'importe!) histoire de vous apporter un plus et peut-être une vision différente de vos personnages.

Réflexions: Quelques articles un peu fourre-tout pour réfléchir sur l'intérêt de telle boite (je ferai quelques "Open the Box"), du Kickstarter ou autres. C'est classable comme des articles "généraux".

Voilà à priori sur quoi je me lancerai, n'hésitez pas à commenter même si je ne m'attends pas à des vagues de commentaires ;)

Bonne matinée!