Nom : Phil
Type de personnage : Bourrin
Apparition : Saison 1 – Boîte de base
Compétence de départ : Possède un pistolet
Phil en quelques mots :
Phil n'est pas le personnage le plus subtil du jeu, mais d'un autre côté il s'avère être utile au groupe du début à la fin de la partie. Dès le niveau Bleu, son pistolet sera d'un grand secours pour nettoyer les quelques walkers qui se dresseront entre vous et le premier bâtiment à fouiller, dès que possible, n'hésitez pas à lui donner le pistolet que vous recevez de base pour qu'il fiabilise ses tirs avec la paire.
Grâce à des compétences qui tendent à augmenter ses résultats au combat, la progression de Phil va en faire un bon gros Bourrin, qui va tirer plus et plus fort. Il fera parti des personnages à engranger le plus vite de l'XP.
Comment équiper Phil ?
Comme dit plus haut, Phil aura tendance à chercher le zombicide plus qu'à remplir le scénario, du coup il va falloir l'équiper pour qu'il puisse retenir les vagues de mort-vivants pendant que les autres remplissent les objectifs.
Au début, lui fournir un second pistolet lui permettra de fiabiliser ses tirs (sans rentrer dans de viles statistiques visant à l’optimisation, une 4+ c'est une chance sur deux de louper, deux 4+, c'est une chance sur quatre de louper sa cible, déjà plus fiable) contre les quelques walkers que vous rencontrerez, et de servir de plate-forme de tir lorsque vous ouvrirez une porte de bâtiment. Après, j'aurai tendance à conseiller la paire de fusil à canon scié avec munitions en pagaille derrière, qui vont le rendre monstrueux.
Pourquoi ne pas s'équiper d'armes de mêlée? Parce que les compétences que gagne Phil au fur et à mesure du jeu ne s'y prêtent pas, et d'autres en feront meilleur usage que lui. Mieux vaut lui donner des armes de tirs dont il tirera le meilleur: paire de fusils à canon scié, fusil de sniper, etc... Il ne gagne pas non plus à jouer mi-arme de mêlée, mi-arme de tir pour les raisons précédemment évoquées.
Au début, lui fournir un second pistolet lui permettra de fiabiliser ses tirs (sans rentrer dans de viles statistiques visant à l’optimisation, une 4+ c'est une chance sur deux de louper, deux 4+, c'est une chance sur quatre de louper sa cible, déjà plus fiable) contre les quelques walkers que vous rencontrerez, et de servir de plate-forme de tir lorsque vous ouvrirez une porte de bâtiment. Après, j'aurai tendance à conseiller la paire de fusil à canon scié avec munitions en pagaille derrière, qui vont le rendre monstrueux.
Pourquoi ne pas s'équiper d'armes de mêlée? Parce que les compétences que gagne Phil au fur et à mesure du jeu ne s'y prêtent pas, et d'autres en feront meilleur usage que lui. Mieux vaut lui donner des armes de tirs dont il tirera le meilleur: paire de fusils à canon scié, fusil de sniper, etc... Il ne gagne pas non plus à jouer mi-arme de mêlée, mi-arme de tir pour les raisons précédemment évoquées.
Quelles évolutions ?
Pour Phil, le personnage se découpe en deux progressions distinctes:
Le Bourrin qui s'assume :
Le plus simple, celui vers lequel on se tourne quasiment toujours: +1 dé à distance en Orange et +1 au résultat du dé à distance en Rouge. Équipé d'un fusil de sniper, ça nous donne 8 tirs qui blessent à 2+ par tour en choisissant ses cibles (runners?), ou avec une paire de fusils à canon scié, on atteint 12 tirs à 2+ par tour... Bref, il devient le briseur de vagues de zombies. Attention cependant aux doubles activations: Phil pris au corps-à-corps avec d'autres survivants dans une marée de zombies, c'est le début de la fin.
Le Tacticien :
On laisse de côté notre Phil bourrin pour se tourner davantage vers le Rick de The Walking Dead: un chef avisé et réfléchi. Il prendra donc au niveau Orange +1 Action de fouille et au niveau Rouge Chef né ou Sniper. Au lieu de chercher à casser du zombie, il va aller fouiller dans un coin et filer une action en plus aux vrais bourrins de l'équipe pour qu'ils fassent le ménage (avec 5 actions au lieu de 4, un personnage qui ne bouge pas tire 3 fois avec une arme à rechargement). C'est une version pas simple à maîtriser, surtout pour les débutants, mais gratifiante quand on l'a bien en main.
A paraître au mois de septembre.
Conclusion :
Je classifie Phil dans la catégorie Bourrin parce qu'il a tout pour l'être, et que bien souvent, sur une table de jeu, ce sera son rôle. Difficile de ne pas être attiré par les 12 tirs à 2+... Phil est l'ami du débutant, simple à prendre en main, amusant à jouer et avec un rôle très protecteur grâce à son pistolet gratuit. Cependant, je conseille pour les plus expérimentés de tester sa version Tacticien, à condition d'avoir d'autres bourrins dans l'équipe (Ned, Amy,...).
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