mercredi 3 juillet 2013

Tactica & Analyse: Phil



Nom : Phil
Type de personnage : Bourrin
Apparition : Saison 1 – Boîte de base
Compétence de départ : Possède un pistolet

Phil en quelques mots :

Phil n'est pas le personnage le plus subtil du jeu, mais d'un autre côté  il s'avère être utile au groupe du début à la fin de la partie. Dès le niveau Bleu, son pistolet sera d'un grand secours pour nettoyer les quelques walkers qui se dresseront entre vous et le premier bâtiment à fouiller, dès que possible, n'hésitez pas à lui donner le pistolet que vous recevez de base pour qu'il fiabilise ses tirs avec la paire.

Grâce à des compétences qui tendent à augmenter ses résultats au combat, la progression de Phil va en faire un bon gros Bourrin, qui va tirer plus et plus fort. Il fera parti des personnages à engranger le plus vite de l'XP.

Comment équiper Phil ?

Comme dit plus haut, Phil aura tendance à chercher le zombicide plus qu'à remplir le scénario, du coup il va falloir l'équiper pour qu'il puisse retenir les vagues de mort-vivants pendant que les autres remplissent les objectifs.

Au début, lui fournir un second pistolet lui permettra de fiabiliser ses tirs (sans rentrer dans de viles statistiques visant à l’optimisation, une 4+ c'est une chance sur deux de louper, deux 4+, c'est une chance sur quatre de louper sa cible, déjà plus fiable) contre les quelques walkers que vous rencontrerez, et de servir de plate-forme de tir lorsque vous ouvrirez une porte de bâtiment. Après, j'aurai tendance à conseiller la paire de fusil à canon scié avec munitions en pagaille derrière, qui vont le rendre monstrueux.

Pourquoi ne pas s'équiper d'armes de mêlée? Parce que les compétences que gagne Phil au fur et à mesure du jeu ne s'y prêtent pas, et d'autres en feront meilleur usage que lui. Mieux vaut lui donner des armes de tirs dont il tirera le meilleur: paire de fusils à canon scié, fusil de sniper, etc... Il ne gagne pas non plus à jouer mi-arme de mêlée, mi-arme de tir pour les raisons précédemment évoquées.

Quelles évolutions ?

Pour Phil, le personnage se découpe en deux progressions distinctes:

Le Bourrin qui s'assume :
Le plus simple, celui vers lequel on se tourne quasiment toujours: +1 dé à distance en Orange et +1 au résultat  du dé à distance en Rouge. Équipé d'un fusil de sniper, ça nous donne 8 tirs qui blessent à 2+ par tour en choisissant ses cibles (runners?), ou avec une paire de fusils à canon scié, on atteint 12 tirs à 2+ par tour... Bref, il devient le briseur de vagues de zombies. Attention cependant aux doubles activations: Phil pris au corps-à-corps avec d'autres survivants dans une marée de zombies, c'est le début de la fin.

Le Tacticien :
On laisse de côté notre Phil bourrin pour se tourner davantage vers le Rick de The Walking Dead: un chef avisé et réfléchi. Il prendra donc au niveau Orange +1 Action de fouille et au niveau Rouge Chef né ou Sniper. Au lieu de chercher à casser du zombie, il va aller fouiller dans un coin et filer une action en plus aux vrais bourrins de l'équipe pour qu'ils fassent le ménage (avec 5 actions au lieu de 4, un personnage qui ne bouge pas tire 3 fois avec une arme à rechargement). C'est une version pas simple à maîtriser, surtout pour les débutants, mais gratifiante quand on l'a bien en main.



Phil Zombivant:

A paraître au mois de septembre.


Conclusion :

Je classifie Phil dans la catégorie Bourrin parce qu'il a tout pour l'être, et que bien souvent, sur une table de jeu, ce sera son rôle. Difficile de ne pas être attiré par les 12 tirs à 2+... Phil est l'ami du débutant, simple à prendre en main, amusant à jouer et avec un rôle très protecteur grâce à son pistolet gratuit. Cependant, je conseille pour les plus expérimentés de tester sa version Tacticien, à condition d'avoir d'autres bourrins dans l'équipe (Ned, Amy,...).

mardi 2 juillet 2013

Tactica & Analyse: Josh




Nom : Josh
Type de personnage : Subtil
Apparition : Saison 1 – Boîte de base
Compétence de départ : Insaisissable

Josh en quelques mots :

Josh est un personnage très simple à prendre en main au début du jeu, avec un style assez osé qu’il faut apprendre à mesurer très vite pour bénéficier du plein potentiel du garçon sans mordre la poussière. La compétence de départ de Josh en fait un personnage rapide, capable de traverser les rangs des zombies pou aller chercher un objectif, de faire des sorties pour élaguer du zombie quand vous êtes retranché dans un immeuble, bref… Il est capable de beaucoup de choses.

Cependant, il est nécessaire de toujours garder en tête qu’une double activation de zombies peut avoir raison de lui. C’est le pendant de l’Insaisissable : la plupart du temps, vous allez utiliser une action pour rentrer dans les zombies, taper avec deux actions et sortir avec la dernière. Si jamais le zombie tire une double action des walkers survivants, c’est fini.

Comment équiper Josh ?

Chacun équipe ses personnages comme il l’entend et en fonction de ce que les fouilles lui permettent de trouver, mais pour ma part, après avoir pas mal vadrouillé avec Josh, j’en arrive à la conclusion suivante : il fait un très bon tueur de fattys ou de runners grâce à sa possibilité de rentrer et sortir de zones occupées par les zombies. Du coup, un mix fusil à pompe/tronçonneuse est souvent bienvenu.

L’équipement mixte arme de mêlée/arme de tir lui permet à la fois de faire son boulot en tant qu’Insaisissable (en allant chercher ses cibles au close), et de tenir les masses de zombies à distance avec les copains quand vous vous retranchez. Le mieux est de le faire jouer quand la vague de zombie est passée et que seuls les fattys restent debouts…

Vous pouvez bien sûr l’équiper de façon plus spécialisée (genre double canon scié ou fusil de sniper) mais vous perdez l’intérêt du personnage, et surtout d’autres (les Bourrins) feront mieux que vous avec les mêmes armes. Alors autant leur laisser !

Quelles évolutions ?

Le choix de l’évolution du personnage peut se faire en fonction du personnage lui-même, du scénario, ou de la situation dans laquelle vous vous trouvez au moment de passer le niveau. 3 types de progressions différentes (ne s’appliquent pas sur les scénarios en ultra-rouge où vous pouvez cumuler) :

Le Rapide :
Mon préféré. Vous prenez +1 dé en mêlée en Orange et +1 Action de déplacement gratuit en Rouge. Josh joue alors au mieux de ses capacités : il est rapide et tape correctement. Optique très scénar’.

Le semi-Bourrin :
On oublie la subtilité : +1 dé en mêlée en Orange et +1 au résultat du dé : Combat en Rouge. Le but va être de trouver une bonne arme de corps à corps, genre la tronçonneuse, et de démonter tout ce qui bouge. L’arme de tir bénéficie aussi du niveau Rouge.

Le Sécurisé :
On a tous déjà été traumatisé par la mort d’un de nos personnages par manque de bol, et pouvoir compter sur une figurine avec des relances est toujours appréciable, même s’il fait moins de dégâts. Ici, on prendra 1 relance par tour en Orange et Chanceux en Rouge.



Josh Zombivant:

A paraître au mois de septembre.

Conclusion :

Jouer Josh demande en premier lieu une certaine audace. Dès le niveau Bleu, vous allez user et abuser de l’Insaisissable et cela peut se retourner contre vous à tout moment suite à une double activation. Mais une fois bien équipé, avec un rôle bien établi au sein de l’équipe, Josh peut jouer un rôle majeur dans la réussite ou non du scénario. Attention cependant aux niveaux Orange et Rouge de ne pas trop s’éloigner des copains : vous ne bougez que de 4 zones maximum par tour.